由內地電競產業發佈的《2022年亞洲電競運動行業發展報告》(註)顯示,全球電子競技(下稱「電競」)觀眾規模將於今年內增至5.32億,營業收益估算將達到13.84億美元。在全球電競賽事收益中,內地市場便貢獻了約三分之一,成為全球最大的電競市場。
在橫琴粵澳深度合作區民生事務局和澳門勞工事務局主辦的「澳門青年.電子競技專項實習計劃」中,為澳門青年提供實習崗位的英雄體育VSPN戰略業務顧問趙思源稱:「在龐大的注意力和流量的加乘下,電競不但成為全球快速增長的產業之一,還是年輕人的文化符號和發展機遇的大舞台。」
數字時代的產業黑馬
在數字科技的不停改革進步下,無線網絡發展至5G世代,日新月異的科技發展,令移動設備的電子競技迎來爆發增長。趙思源指出,內地電競市場的影響力不斷上升,在年輕群體中的影響力亦日漸擴大。
據趙思源介紹,今日大眾所見的中國電競產業規模並非一蹴而就,而是經過長久的沉澱和探索而來。「電子競技產業的發展歷程,可以分為3個階段:1998至2008年,首批電競遊戲進入中國市場,在政策的推動下,電競開始慢慢進入大眾的視野;2009至2013年,網頁遊戲登陸中國,大大小小的電競俱樂部聯盟成立,賽事漸趨大型化跟專業化;2013至2017年,隨着直播平台的興起及移動電競爆發增長,電競產業迎來了增長期……」在新冠疫情下,不少行業都受到衝擊,趙思源指出,電競產業市場的增長雖受到抑制,但疫情刺激了「宅經濟」的發展,吸引了更多受眾關注電競,產業規模進一步擴張。
電競產業發展至今,已形成上游、中游和下游的完整產業鏈。趙思源介紹,在三個鏈條中,上游主要是電競遊戲的研發、運營和授權,包括遊戲研發商、遊戲運營商;而以賽事參與、賽事執行和內容製作,如選手、俱樂部、賽事組織者及場館、廣告製作、數據服務等產業都處於電競中游鏈條;從下游來看,主要是內容傳播、電競衍生產業鏈,包括遊戲頻道、電競新媒體、電競直播平台等,也包括贊助商、地產、教育等衍生的行業。電競的產業多元融合發展潛能不斷釋放,推動新經濟、新消費,前景尤其可觀。
升格加持 乘勢而上
內地電競產業發展不斷擴大,當中少不了政策扶持。趙思源介紹,早於2003年,電競成為中國國家體育總局承認的第99個正式體育項目,2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目,成為首個將電競列為正式體育項目的國家。電競運動被推向大眾,電競漸漸發展成為現代競技體育精神、多元化文化需求以及擁有完整上下游產業鏈的新興產業,同時吸引更多經濟發達的內地城市,將電競納入地方城市發展規劃,「如上海早在2017年就已提出打造『全球電競之都』,而北京、成都、廣州、深圳等城市亦從政策上大力支持電競產業發展,城市產業聚集帶來的聯動效應,打造電競中心,都會給其城市帶來令人意想不到的效益。」
趙思源認為,澳門擁有得天獨厚的資源優勢,有能力「複製」內地電競市場騰飛的模式。「澳門作為國際旅遊休閒城市,對比國內外許多城市,有着更完善的硬件配套,可用作舉行大型電競賽事。」他指出,澳門擁有「葡語系國家」、「粵港澳大灣區」、「橫琴粵澳深度合作區」等多方聯繫,可以作為發展電競產業的助力,亦可透過各種盛事,如「澳門國際美食節」等品牌活動,聯合如澳門電競節或電競嘉年華等活動,打造一張新的名片,對於推動旅遊事業、經濟發展及文化傳播等都會起到非常大的作用。
趙思源續指,「旅遊+體育」作為澳門特區政府推動的新方向,已獲得初步成效,隨着體育競技的發展趨勢,「電競+文旅」、「電競+酒店」的形式,相信亦符合澳門市場業態的發展。通過聯名博物館、世遺景點、非遺傳承等,引導使用者體驗傳統情境的同時,亦可強化本土文化的對外輸出及傳播。
人才奇缺 待補新血
電競產業衍生的多元產業鏈,為社會創造更多的就業空間和機會,趙思源指出,龐大電競市場的健康發展,離不開優秀人才的支撐,隨着電競產業的標準化、職業化、規範化,對於複合性及專業人才有較大的需求,近年內地許多高校、中高職院校紛紛開設電競相關的學科專業,「如中國傳媒大學於2017年開設的數字媒體藝術(數字娛樂方向),課程設置與電競賽事運營、賽事策劃、遊戲引擎相關。2019年,澳門科技大學亦將電競納入體育特長生的選擇類別,同時開設互動媒體藝術碩士學位,植入與電競產業發展的相關課程,這些都與電競專業人才發展、培養、儲備息息相關。」
趙思源認為,依照目前內地電競產業的增長速度,未來三四年人才缺口將高達200萬人,而產業鏈相關的職位種類將超過100種,「綜合性發展的電競產業會往精細化發展,涉及多個行業工種,對青年來說門檻適中,無論是哪個專業或行業的青年,電競市場都可以滿足其需求,亦是一個逐夢的平台。」
在澳門科技大學完成碩士研究生及博士研究生課程的趙思源,從內地來到澳門學習和生活的9年間,早已建立了一份對澳門的深厚感情。他十分期望澳門電競產業能如內地般蓬勃發展,並鼓勵澳門青年:「如想投身電競行業,首要保持好奇心和持續學習的態度,因為電競行業形式多樣,若感興趣,甚麼時候投身都不遲。」
註:《2022年亞洲電競運動行業發展報告》由內地的企鵝有調、騰訊電競、亞洲電子體育聯合會(AESF),綜合使用了使用者調研、輿情大資料洞察、專家訪談等多重定量定性研究方法整合而成。
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文:關楚嬋 圖:陳偉揚、受訪者